看完了B站某位up主关于《绝区零》的一测试玩全流程体验,试着梳理一下目前对这个游戏的个人理解,先说结论——《绝区零》是一个对自身定位非常明确的ACT动作游戏;
(资料图)
整体是箱庭主城+副本战斗的玩法循环,两个模块分别有以下功能。
主城:发布任务、放置常驻NPC、交易、抽卡等,后续可能也会开放一些局外养成向的内容(个人猜测)。
副本:核心战斗体验、核心游戏时间、角色练度检验、体力消耗、材料产出等等
副本战斗在我看来,是《绝区零》最核心的玩法模块;而这个玩法模块又有一套内部的玩法循环,即rogelike走格子+ACT战斗。
rogelike走格子:个人角度来看,这个设计像是玩法和开发成本上达成平衡的一个设计,通过走格子去取代原先战斗关卡中用于过渡、奖励、隐藏等场景,并围绕走格子增加随机buff、压力值、互动式格子等元素,去完善这套系统的设计。
rogelike走格子这个设计在我看来,非常巧妙。一来这个设计大大减少了原来副本战斗关卡的开发成本,二来它完全没有影响《绝区零》最核心的ACT战斗体验,并且从某种程度上是加强了这个体验,因为它把非战斗的体验全部剥离到了走格子的界面上,并且对其做了轻量化设计。这可以让玩家更好的把关注点聚焦到ACT战斗体验上。
但是凡事有利就有弊,rogelike走格子本质上还是一种UI界面,它是很难支撑太长的玩家体验内容的,如果玩家长时间被困在走格子的界面上,会非常容易增加玩家的枯燥程度;所以个人认为rogelike中各类玩法规则的设计前提,都是要保证不抢太多玩家戏份和玩家游戏时长,要在走格子界面和ACT战斗有一个比较合适的时间比例,例如1:5甚至更高;
ACT战斗:《绝区零》的最核心体验部分,我觉得可以把前面都当前菜,这个是主菜;无论是养成系统、代理人系统、rogelike系统,最终都是服务于ACT战斗系统的;而且从目前一测的视频看,ACT战斗的关卡设计本身都做的很简单,这个我认为就是前面说的rogelike走格子玩法的影响了,导致目前ACT战斗的关卡本质上就是提供了一个给玩家战斗的擂台;所有非战斗的部分,都可以从这里摒弃出去,进来就是要干架。
但是这样会带来新的问题,就是如何避免简单的战斗关卡给玩家带来很明显的枯燥重复感受;因为目前从一测视频来看,排除掉剧情部分,战斗部分确实就是重复度很高的体验;
个人认为,基于这个问题可以去对战斗体验做细分,例如割草战斗、BOSS战等等,并针对每个细分的关卡方向,针对怪物AI去做更进一步的设计;又例如增加更多的战斗类型,除常见的遭遇战之外,还可以有生存战、守卫战等等。
(以上均是个人理解,若有问题,欢迎评论区畅聊)
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